For example, say you’re a poor lowly Silver player in League of Legends like me. It might cost you several hundred pounds for someone to climb to Platinum or Diamond on your behalf. The higher the elo or MMR, the more time it will take, and the more money you’ll pay, anything from £20 or so for a rank or two, to hundreds – or even Eloboostleague.com provides the highest quality League of Legends Boosting services by verified Challenger players at a cheap price in North America, Europe & Australia. Every LoL boost is insured with money-back guarantee and done in complete privacy by a single, dedicated, Challenger player from your country. Dedicated In-House LoL Boosters. ARAM spam, missions, champ shards with event tokens or keys/frags for your available chests, afk watch lolesports for drops like BE or chests. If you want more BE to play champs just make a new account and craft the permenants they give you for free. League of Legends Boost ile Ek Gelir Elde Etmenin Sırları Merhaba değerli okuyucular, bu blog yazısında sizlere League of Legends Boost ile nasıl ek gelir elde edebileceğinizi anlatacağım. League of Legends Boost, League of Legends oyununda diğer oyuncuların hesaplarını yükseltmek için yapılan bir hizmettir. Bu hizmetin nasıl çalıştığını, neden yapmanız gerektiğini ve New way to BM: 'XP boost received from XxX420XxX with message: "I noticed you played like a lvl1 kid, have an XP boost you scrub!" If they're that dedicated to the BM, all the better. For Rito's pockets. Also, if you send a support ticket to Riot, you can have them convert the boost from XP -> IP. Currently working Blox Fruits codes. SECRET_ADMIN - 20 minutes of 2x XP. ADMIN_TROLL - 20 minutes of 2x XP. KITT_RESET - Stat Reset. DRAGONABUSE - 20 minutes of 2x experience. Sub2CaptainMaui - 20 mins of 2EXP Boost. CHANDLER - Beli. CODE_SERVICIO - 20 minutes of 2x EXP Boost. DEVSCOOKING - 20 mins of 2x experience. . MMR Boosting stał się nieodłączną częścią krajobrazu League of Legends, wiele osób chcę wyższą dywizje tylko po to, aby otrzymać nagrody za dany sezon, a może to nieść ze sobą poważne konsekwencje. Chciałbym dzisiaj porozmawiać o bezpieczeństwie kont w związku z MMR Boostingiem. Po ogłoszeniu nagród za sezon 2015 zauważyliśmy jak dużo osób skorzystało z MMR Boostingu. Chociaż może być to kusząc, aby członek rodziny albo kolega zagrał kilka gier, aby zwiększyć pozycje w rankingu, jednak niesie to ze sobą poważne konsekwencje. Przede wszystkim otrzymasz karę. Twoje konto zostanie zawieszone na okres dwóch tygodni, a nagrody za gry rankingowe które zdobyłeś w przeszłości zostaną usunięte z konta i nie otrzymasz nagród za 2015 rok. Teraz jest to „jeżeli” na twoim koncie zostanie wykrywa inna osoba. Nie ważne jak elitarny booster to będzie, ale nie ukryje się przed nami. Chcemy podkreślić że konto na którym gra osoba boostująca może zostać przejęte. Zbyt wiele razy widzieliśmy jak gracze dzielą się poufnymi informacjami z osobami oferującymi zwiększenie ich dywizji, a następnie uciekali z kontem, aby je sprzedawali lub wykorzystać do innych celów. Istnieją też boosterzy, którzy się do nas zgłaszają, głównie ze względu na to że ktoś nie zapłacić za daną usługę. Nawet po otrzymanym boostingu nie ma gwarancji, że konto pozostanie w rankingu. W całym 2015 roku 35% boostowanych kont spadło do niższej dywizji. Boosting nie sprawi że będziesz w wyższej dywizji na stałe, a twoje konto ponosi niepotrzebne ryzyko. obejrzyj 01:38 Thor Love and Thunder - The Loop Czy podoba ci się ten film? Oczyszczenie (ang. Cleanse) jest czarem przywoływacza rzucanym na siebie, który usuwa efekty kontroli tłumu z bohatera pozwalając na kontynuowanie ucieczki lub pościgu. Strategia[] Oczyszczenie usunie wszystkie wymienione efekty: Oślepienie, Zauroczenie, Strach (lub Ucieczkę), Spowolnienie (prędkości ruchu), Polimorfia, Uciszenie, Zakorzenienie, Ogłuszenie i Prowokację. Oczyszczenie daje 3 sekundy 65% redukcji czasu trwania efektów kontroli tłumu po aktywacji. Kumuluje się to z efektami z innych źródeł, takimi jak Nieustępliwość i umiejętności bohaterów. To skrócenie czasu działania nie zadziała na kolejne Podpalenia, ale zredukuje czas trwania spowolnienia ruchu z następnych Osłabień. Oczyszczenie nie działa na Zakotwiczenie, podbicie, popchnięcie, chwyt i przerzucenie. Dotyczy to zarówno usuwania jak i redukcji. Oczyszczenie usunie wszystkie efekty zawarte w jednym negatywnym efekcie zawierającym element kontroli tłumu. Ciekawostki[] Na początku, dymek podpowiedzi mówił, że Oczyszczenie może usunąć Uśpienie pomimo, że taki efekt w grze nie istniał. Historia aktualizacji[] Naprawiono błąd gdzie czar mógł przerwać Teleportację. Usunięto informację o usuwaniu uśpień z dymku podpowiedzi. Oczyszczenie teraz usuwa efekty uciszenia i oślepienia. Oczyszczenie teraz może zostać użyte bez wychodzenia z ukrycia. Oczyszczenie teraz usuwa tylko efekty kontroli tłumu. Już nie usuwa negatywnych efektów zadających obrażenia czy osłabiających statystyki lub obronę. Oczyszczenie czas odnowienia zwiększono ze 120 do 150 sekund. Przeróbka Już nie daje odporności na negatywne efekty. Teraz skraca czas trwania ogłuszeń, spowolnień, prowokacji, strachów, zakotwiczeń, uśpień (sic!) i unieruchomień o 50% przez 3 sekundy. Czas odnowienia zwiększono ze 100 do 120 sekund. Siła Woli: Skrócenie czasu odnowienia zmniejszono z 30 do 20 sekund. Oczyszczenie teraz daje 2 sekundy całkowitej odporności na efekty negatywne. Czas odnowienia zmniejszono ze 120 do 100 sekund. Przeróbka Czas odnowienia zwiększono ze 120 do 150 sekund. Czas trwania skrócono z 15 do 12 sekund. Aktualizacja z 10 lipca 2009: Boost czas trwania skrócono z 30 do 15 sekund. Aktualizacja z 26 czerwca 2009: Aktualizacja z 6 czerwca 2009: Pozytywny efekt teraz ma dobrą ikonę i dymek podpowiedzi. Teraz można rzucić gdy postać jest wyłączona. Aktualizacja z 29 maja 2009: Poprawki w dymku podpowiedzi. Aktualizacja z 23 maja 2009: Teraz aktywuje tarczę zaklęć na 30 sekund. Po użyciu usuwa wszystkie spowolnienia, uciszenia i zakorzenienia aktualnie działające na rzucającego. Aktualizacja z 1 maja 2009: Czas odnowienia zmniejszono z 180 do 9 sekund. Znany problem: nie usuwa ogłuszeń, strachów i uciszeń. Alfa, tydzień 5: Początkowy czas odnowienia Boost zmniejszony do 0, czas odnowienia zmniejszony z 8 do 3 minut. Alfa, tydzień 4: Czas odnowienia Boost zmniejszony z 8 do 6 minut. Minions of League of Legends (by Riot Contracted Artist Mary Magny) Minions are units that comprise the main force sent by the Nexus. They spawn periodically from their Nexus and advance along a lane towards the enemy Nexus, automatically engaging any enemy unit or structure they encounter. They are controlled by artificial intelligence and only use basic attacks. Spawning location and routes These graphics show the points at which minions spawn in Summoner's Rift and Howling Abyss, and the routes they follow after they spawn. The spawning points are the thick and short segments at the ends of each red/blue line. Immediately after spawning minions march along the routes marked by the thin parts of those lines: Gameplay - Summoner's Rift Minion waves Minions on Summoner's Rift Minions start spawning from the Nexus at 1:05 and keep spawning in waves every 30 seconds for the rest of the match. Each wave comprises several types of minions, which spawn in this order: Super minions If one of the allied inhibitors on a lane is destroyed, one super minion spawns for the enemy team on that lane. If all the allied inhibitors of a team are destroyed, two super minions spawn on each lane for the enemy team. Melee minions Three of them spawn in each wave. Siege minions They do not spawn on lanes on which super minions are spawning. For the first 15 minutes, one spawns every three minion waves. After the 15 minute mark, one spawns every two minion waves. After the 25 minute mark, one spawns every wave. Caster minions Three of them spawn in each wave. First Wave The very first minion wave is ghosted for a few seconds: Top and bot lane minions are ghosted for 28 seconds. Middle lane minions are ghosted for 18 seconds. Behavior Minions walk along a lane until they find an enemy unit. When they find an enemy unit, they attack it. The minions spawned in the first wave have slightly special behaviour and will ignore enemy champions until they are either provoked, the champion walks much closer to them or they have encountered the enemy minions. When encountering the enemy minion wave they also spread out their attacks on the enemy melee minions so that in every game, these three minions will die at roughly the same time and neither team's wave gains a pushing advantage on this first wave without interference of a champion. When a player deals damage to an enemy champion with a basic attack or most unit-targeted spells, it will cause nearby enemy minions to become aggressive towards them and retaliate for a few seconds. Priority When minions find several enemy units they choose their target using a priority system that follows this order: Enemy champions attacking an allied champion. Enemy minions attacking an allied champion. Enemy minions attacking an allied minion. Enemy turrets attacking an allied minion. Enemy champions attacking an allied minion. The closest enemy minion. The closest enemy champion. Once a minion has chosen a target, it only switches to a new target if the new target has higher priority. If they see a new target with the same priority as their current target, they keep attacking their current target. Range The enemies must be within 500 units of the minion. Allied champions being attacked by an enemy champion must be within 1000 range of the minion. Timing Minions reevaluate their target in between each attack windup every few seconds. For instance, if an enemy champion is attacking an allied champion and stops doing so, minions will not stop targeting that champion for a short time afterwards. Vision When the target of a minion leaves its sight, the minion switches to a new target or keeps advancing if there are no targets left within sight. Stats mechanics Every 90 seconds (i. e., every third wave) minions upgrade, increasing their strength. Minions deal 50% reduced damage to enemy champions. The armor of turrets is reduced when enemy minions are nearby. Minions start with 325 movement speed and gain 25 / 50 / 75 / 100 (based on minutes) movement speed as the game progresses. New spawning minions level up based on their team's average level ( one level 15, 10 and 18 would make a minion level 14). Buffs General Destroying an enemy inhibitor provides a small buff to allied minions in the lane where the inhibitor was destroyed. Minion Pushing On Summoner's Rift The team with the higher average champion level gains the minion pushing buff. The buff increases the minion damage against enemy minions and reduces the damage they take from them. Bonus damage = (5% + (5% × Turret advantage of the lane)) × Team level advantage Damage reduction = 1 + (Turret advantage of the lane × Team level advantage) Team level advantage is the difference between the (decimal) average of the (integer) levels of the players in one team and the average of the levels of the other. This difference can be a decimal value, and is capped at 3. Turret advantage is the difference between the number of turrets destroyed in one team on a specific lane and the number of turrets destroyed on the other team on that same lane. Note that Nexus turrets are not lane turrets. This difference cannot be below 0. Since there are three turrets on each lane, the maximum possible benefits on Summoner's Rift are: Bonus damage = (5% + (5% × 3)) × 3 = 60% Damage reduction = 1 + (3 × 3) = 10 This buff starts to apply at 3:30. Minions who are already spawned will still gain the buff and the values will update for all minions when the level and turret advantages change. On Howling Abyss Minions in the team with higher average champion level receive a buff that reduces damage taken from enemy minions. Damage reduction = Level advantage × Turret advantage Team level advantage is the difference between the (decimal) average of the (integer) levels of the players in one team and the average of the levels of the other. This difference can be a decimal value, and is not capped. Turret advantage is the difference between the number of inner and nexus turrets destroyed for each team. This buff starts to apply at 3:30. Minions who are already spawned will still gain the buff and the values will update for all minions when the level and turret advantages change. Neutral Buffs Hand of Baron Minion interactions The following game elements have special interactions or effects against minions: Capped damage Modified damage Other interactions Creep Score Creep Score (cs) is the number of minions, monsters, and champion pets a champion has slain by dealing the killing blow to these units. Dealing this hit is known as last hitting and is considered one of the most important skills in League of Legends. In the early and mid game, CS along with KDA can be used to compare how well a player is doing against their lane opponent. Wave Gold Value A group of spawned minions is considered a wave. In Summoner's Rift, an undistributed wave consists of three melee minions, three caster minions and possibly a siege minion. Game time Average gold per wave Calculations Average gold per cs 0:00 125 (3 × 21) + (3 × 14) + ( 60 ÷ 3) 15:00 147 (3 × 21) + (3 × 14) + ( 84 ÷ 2) 17:15 150 (3 × 21) + (3 × 14) + ( 90 ÷ 2) 23 25:00 195 (3 × 21) + (3 × 14) + ( 90) Wave Strategy Without player interference a lane's wave is neither advancing or retreating in any significant amount. A minion wave that catches up with its preceding wave starts pushing the lane towards enemy turret. Big waves of minions can overwhelm a turret. When a player interrupts an enemy minion wave, ensuring their minions deal more damage to the opponent's minions than they are receiving, the lane starts to push. In the simplest way, this is done by killing every minion in a wave without interference from your own minions. This changes where in the lane the minion waves clash. On more sophisticated turning the player makes sure their side is making just slightly more damage thus allowing the wave to build up as the wave gets reinforcements before than the enemy wave. Game Terminology Some game terms related to minions: Farming: Last hitting minions to earn gold and experience. Lane Momentum: The strength with which the minions in a lane advance without champion aid. Pushing: Attacking enemy minions to keep allied minions alive and allow them to advance along their lane. Freezing: Preventing enemy minions from pushing the lane without pushing them back. "Winions": A wave of minions so big or so strong that it can destroy turrets, nexuses, or champions without champion aid. Free Farming: Farming without being confronted by an enemy champion. Proxy Farming: Farming behind an enemy tower. It's easier than conventional farming because there is no interference from allied minions, but it's usually much more dangerous. Split Pushing: Attacking several objectives at the same time when at least one of the objectives is a lane turret. Minion Variants In the game files, units and structures are labeled using Order and Chaos factions. These are all the Minions used after second Summoner's Rift map update Blue Caster Minion (Order)Red Caster Minion (Chaos)Blue Melee Minion (Order)Red Melee Minion (Chaos)Blue Siege Minion (Order)Red Siege Minion (Chaos)Blue Super Minion (Order)Red Super Minion (Chaos)These are all the Minions used between Beta 1 and Beta 3 Blue Barracks Wizard (Order)Blue Archer Minion (Order)Red Barracks Wizard (Chaos)Red Archer Minion (Chaos)Blue Melee Minion (Order)Red Melee Minion (Chaos)Blue Rider Minion (Order)Red Rider Minion (Chaos)These are all the Minions used between Beta 3 and second Summoner's Rift map update Blue Caster Minion (Order)Purple Caster Minion (Chaos)Blue Melee Minion (Order)Purple Melee Minion (Chaos)Blue Siege Minion (Order)Unused Blue Siege Minion (Order)Purple Siege Minion (Chaos)Blue Super Minion (Order)Purple Super Minion 1 (Chaos)Purple Super Minion 2 (Chaos)Other game modes refers to April Fools' Day, Arcade, Arcane, PROJECT, Snowdown Showdown and Ultra Rapid Fire Minions. Both original Howling Abyss, Twisted Treeline and Murder Bridge had altered variants of the original Summoner's Rift inhibitors before their eventual updates. Blue "Arcane" Caster Minion (Order)Red "Arcane" Caster Minion (Order)Blue "Arcane" Caster Minion (Chaos)Red "Arcane" Caster Minion (Chaos)Blue "Arcane" Melee Minion (Order)Red "Arcane" Melee Minion (Order)Blue "Arcane" Melee Minion (Chaos)Red "Arcane" Melee Minion (Chaos)Blue "Arcane" Siege Minion (Order)Red "Arcane" Siege Minion (Order)Blue "Arcane" Siege Minion (Chaos)Red "Arcane" Siege Minion (Chaos)Blue "Arcane" Super Minion (Order)Red "Arcane" Super Minion (Order)Blue "Arcane" Super Minion (Chaos)Red "Arcane" Super Minion (Chaos) Trivia If the champions do not take part in the battle, the minions in one of the teams will eventually win the game. The team that wins is random. When minions scan for a target, it is possible for a champion to pick up aggro multiple times from a minion. Minions can constantly pick up aggro from you and can follow you through the jungle. By default, each player sees their allied minions and structures in Summoner's Rift in blue and the enemy minions and structures in red. This is just a visual effect, it has no practical effects in the game. Patch History Melee minion base XP increased to 65 from 64. Minion solo experience increased to 93% from 92%. Minion shared experience reduced to 116% from 120%. Melee minion Solo XP increased to from Shared XP reduced to from Caster minion Solo XP increased to from Shared XP reduced to from Siege / Super minion Solo XP increased to 93 from 92. Shared XP reduced to 116 from 120. The first wave of top and bot lane minions are ghosted for 28 seconds, instead of 18, after spawning. Mid lane minions unchanged at 18 seconds of ghosting. Summoner's Rift: Siege minion Super minion Summoner's Rift: Melee minions Caster minions Siege minions Super minion Melee minion turret damage per shot increased to 45% of maximum health from 43%. Removed: Basic attacks dealing 5 bonus physical damage to minions. Minion reduced damage to turrets reduced to 40% from 50%. New Effect: After 20 minutes, minions gain +25 movement speed. This change will be enabled several days into the patch so we can more accurately track its impact. Melee and caster minion health growth over time increased by ~60% Melee minions no longer gain attack damage as the game progresses. Ranged minions now gain ~100% attack damage as the game progresses Turret bullets now deal a fixed percent of minion max health: Melee minions ~45% health per bullet Caster minions ~70% health per bullet Siege minions ~14% health per bullet Super minions ~5% health per bullet New Buff - Pushing Advantage Team level advantage = Average level of your team − average level of the enemy team. The value can be decimal but cannot be higher than 3. If you have a team level advantage: Your minions deal bonus damage to enemy minions equal to 5% + 5% per turret advantage in their lane, all multiplied by your team's level advantage. Your minions take reduced damage from enemy minions equal to 1 + 1 per turret advantage in that lane, with the turret advantage bonus multiplied by the team's level advantage. Melee minion Initial gold increased to 20 from Gold growth reduced to per minute from Caster minion Initial gold increased to 17 from Gold growth reduced to per minute from Siege minion Initial gold increased to 45 from Gold growth reduced to per minute from Visual and Gameplay Updates on Howling Abyss map (to match Summoner's Rift). Minions no longer gain magic resistance over time. Minion health gain over time increased to compensate the loss of resistances. Siege minions no longer have base armor. Super minions now grant nearby allies minions bonus damage and resistances. Melee minion gold reward 19 ⇒ 20. ranged minion gold reward 14 ⇒ 15. Minions no longer gain armor or magic resistance over time. Siege minions no longer have base armor. Siege minions now start spawning every two waves at 20 minutes. Siege minions now start spawning every wave at 35 minutes. All minion health gain over time has been increased to be roughly as durable as when they had resistances. Visual Update on Summoner's Rift map. Lane minions are no longer worth more experience based on game time. Siege Minions now take 70% damage from Turrets, increased from 50% damage. Siege Minions now deal 150% damage to Turrets, reduced from 200% damage Super Minions now take 70% damage from Turrets, increased from 50% damage Melee minion base gold value reduced to 20 from 22. Caster minions base gold value reduced to 15 from 16. Siege minions Base gold value increased to 40 from 27. Scaling gold value based on time increased to 1 from Minion shared experience increased to 120% from 116%. Melee minion Shared XP increased to from Caster minion Shared XP increased to from Siege / Super minion Shared XP increased to 120 from 116. Damage from lane minions to champions reduced by about 15%. Undocumented: Minion shared experience increased to 116% from 110%. Melee minion Shared XP increased to from Caster minion Shared XP increased to from Siege / Super minion Shared XP increased to 116 from 110. Personal score on Dominion: minion kill reward increased to 2 points from 1. Fixed a bug where minions were not properly displaying stat growth over time. New effect: Shared minion kill experience now grants 110% experience, shared equally between nearby allied champions. Melee minion Shared XP increased to from 64. Caster minion Shared XP increased to from 32. Siege / Super minion Shared XP increased to 110 from 100. March 9th Hotfix Siege minions now spawn every 2 waves after 35 minutes instead of 20. Siege minions and super minions now reduce turret damage by 50%, down from 65%. Minions now deal 50% more damage to turrets, down from 60%. Super minions now reduce turret damage by 50% (down from 65%). Minions now deal 60% more damage to turrets, up from 40%. Melee minion magic resist now increases by per 3 minutes, up from Caster minion armor now increases by per 3 minutes, up from Siege minions: Armor and magic resist now increase by 3 per 3 minutes, up from After 20 minutes, siege minions now spawn every 2 waves, up from every 3 waves. Siege minions and super minions now reduce turret damage by 65%, up from 50%. Fixed a tooltip bug with siege minions and super minions. Super minions now reduce turret damage by 65% (up from 50%). Removed mana from all inhibitor minions. Twisted Treeline super minions: Health increased to 1200 from 1000. Base damage increased by 30. Undocumented: Solo minion kill experience reduced to 92% of the base value (shared experience unchanged). Melee minion Solo XP reduced to from 64. Caster minion Solo XP reduced to from 32. Siege / Super minion Solo XP reduced to 92 from 100. Fixed a bug that caused purple Siege minions to deal and receive normal damage from towers. Gold from minion kills increased by 3 for all minions. Melee minions: Gain 2 additional armor every 3 minutes. Gain additional magic resist every 3 minutes. Gold bounty increased to 22 from 20 on Summoner's Rift and to 26 from 24 on Twisted Treeline. Caster minions: Gain additional armor every 3 minutes. Gain 2 additional magic resist every 3 minutes. Gold bounty increased to 16 from 14 on Summoner's Rift and to 19 from 17 on Twisted Treeline. Siege minions: Gain 2 additional armor every 3 minutes. Gain 2 additional magic resist every 3 minutes. Gold bounty increased to 27 from 25 on Summoner's Rift and to 19 from 17 on Twisted Treeline. Super minion gold bounty increased to 27 from 25 on Summoner's Rift and to 32 from 30 on Twisted Treeline. Improved minion turning when they appear from fog of war. Twisted Treeline: Melee minion gold per kill increased to 24 from 22. Super minions: Health increased by 200. Damage increased by 20. Fixed minion pathfinding. Minion kills now display the correct values. Super minion movement speed aura removed. Minions no longer clear the player's bounty. Super minions and siege minions now have new portraits. Siege minion health boost per 3 minutes increased to 27 from 25. Super minion magic resist reduced to -30 from 0. Minion corpses now fade out when they disappear instead of popping. Super minions: Base health reduced to 1500 from 2000. Health scaling increased to reach the current values at 30 minutes (exceeding it past that mark). Base damage reduced to 180 from 250. Damage scaling increased to reach the current values at 30 minutes (exceeding it past that mark). Super minions: Health scaling increased to 150 from 100 every 180 game seconds. Added a 30% multiplicative movement speed boost aura with a 800 radius that affects both minions and champions. June 19, 2009 Patch Minions no longer have health or mana regeneration. This will help the game run faster. Siege minions: Health increased to 700 from 600. Spawn rate increased to every 3 waves from ever 4 waves. Fixed a bug with ghost minions. They will no longer be present when you reconnect. June 12, 2009 Patch Siege minions: Red and blue siege minions now have Turret Shield (receives 50% reduced damage from turrets). Red and blue siege minions now deal 100% bonus damage to turrets. June 6, 2009 Patch Fixed an issue where minions were not giving players full credit for kills in the announcements. Damage minions deal to champions increased to 70% from 60%. May 29, 2009 Patch Inhibitor bonuses: Melee minion bonus damage increased to 10 from 8. Caster minion bonus damage increased to 18 from 15. Siege minion bonus damage increased to 25 from 20. Added a new passive to mech minions Turret Shield: damage taken from turrets is reduced by 50%. May 23, 2009 Patch Brightened the new mech minions and siege minions. Corrected the collision sizes of the new mech minions and siege minions. May 15, 2009 Patch Removed aura from rider minions. Basic minion gold yield growth reduced by 50%. Added new rider minion and super minion models. May 1, 2009 Patch Destroying an inhibitor no longer causes the enemy team to gain less experience and gold from minion kills. Duration between minion upgrades increased to 200 from 180. Damage minions deal to champions increased to 60% from 50%. Minion gold bounty now caps after 30 minutes (10 upgrades). New melee and caster minions for both blue and red teams. April 25, 2009 Patch Super Minions: Armor reduced to 40 from 50. Critical strike chance reduced to 0 from 10. Health reduced to 2500 from 4000. Damage increased to 250 from 150. Alpha Week 7 Minions should no longer be able to get killing streaks. Alpha Week 6 Archer minion health increased to 280 from 260. Melee minion health increased to 445 from 425. Minions no longer give half gold and experience when you have lost an inhibitor. Alpha Week 5 Minion health bars are now brighter. Alpha Week 4 Melee minion gold bounty increased to 26 from 22. Caster minion gold bounty reduced to 18 from 22. Minions now spawn after 1 minute instead of 1 minute and 40 seconds. Minions now spawn from the Nexus instead of inhibitors. Alpha Week 2 Minions can no longer be denied. Reduced the selection radius of archers and riders (caster and siege minions) Dopalacze tymczasowo zwiększają liczbę Punktów Zasług lub punktów doświadczenia przywoływacza otrzymywanych po zakończeniu meczy. Dopalacze dzielą się na dwa rodzaje: działające przez określony czas oraz na konkretną liczbę wygranych gier. Wszystkie mogą zostać zakupione w sklepie Riot za Riot Points oraz podarowane przez Riot. Jednocześnie można stosować oba rodzaje, ale ich premie nie mają na siebie wpływu. Dopalacze na określony czas[] Dopalacze te podwajają ilość bazowych punktów otrzymywanych po meczu, przez określony czas (np. przez jeden dzień). Punkty są podwajane niezależnie od wygranej lub przegranej. Inne premie jak pierwsza wygrana dnia czy pochodzące z innego dopalacza nie zostaną podwojone. Dopalacze na wygrane[] Ten rodzaj jest stosowany tylko w przypadku wygranej i nie ma limitu czasowego na wykorzystanie. W porównaniu do dopalaczy czasowych, te nie podwajają zdobytych punktów, a dają stałą premię o maksymalnej możliwej bazowej wartości, którą można zdobyć w danym trybie. Zmiana została wprowadzona, aby upewnić się, że gracze otrzymają największą możliwą wartość niezależnie od długości meczu. Premia do Punktów Zasług Mapa \ Tryb Standardowy Rankingowy Własny Łatwa SI Zaawansowana SI Summoner's Rift 143-145 158-168 95 74 107-133 Twisted Treeline 120-143 143 51-54 104 Howling Abyss 96 - - - Premia do punktów doświadczenia Mapa \ Tryb Standardowy Rankingowy Własny Łatwa SI Zaawansowana SI Summoner's Rift - ~140 Twisted Treeline - Dostępne dopalacze[] Rodzaj Długość Cena Bazowe PZ 1 dzień 290 Bazowe PZ 3 dni 520 Bazowe PZ 7 dni 1020 Bazowe PZ 14 dni 1849 Bazowe PZ 30 dni 3490 PZ za wygraną 2 wygrane 160 PZ za wygraną 4 wygrane 290 PZ za wygraną 10 wygranych 670 PZ za wygraną 20 wygranych 1250 PZ za wygraną 50 wygranych 2560 Bazowe doświadczenie 1 dzień 150 Bazowe doświadczenie 3 dni 260 Bazowe doświadczenie 7 dni 520 Doświadczenie za wygraną 10 wygranych 350 Doświadczenie za wygraną 50 wygranych 980 Patronowie (Patroni) - nadchodzący ekskluzywny system osiągnięć bohaterów w League of Legends, który pokazuje indywidualne statystyki. W kanonie, Patroni są fizycznym uosobieniem zapomnianych bóstw w całej Runeterze. Oficjalnie weszli w patchu Przegląd[] Rodzaje[] Każdy unikatowy Patron ma swojego "zbliżonego" odpowiednika w zależności od danej klasy bohatera, który służy do kosmetycznego segregowania osiągnięć. Przykładowo, przyjmowanie obrażeń jak i redukcja ich poprzez tarcze są klasyfikowane do Patrona Opiekuna. Cesarzowa Wybitna gra w skali mikro i makro; bezbłędna rozgrywka lub decyzje. Opiekun Redukcja obrażeń/kontroli tłumu przez przyjmowanie obrażeń, osłanianie tarczą i zapobieganie atakom. Przewodniczka Umożliwianie współgraczom wykonywania zagrywek i utrzymywania się w walce. Strażniczka Kontrolowanie bohaterów za pośrednictwem kontroli tłumu podczas walk. Sztukmistrz Zwodnicze zagrywki, umiejętne manipulowanie. Wojownik Wyrządzanie krzywdy w możliwie najbardziej brutalny i bezpośredni sposób. Lista[] Seria Początkowa[] — Nazwa Opis Typ Udziały w zabójstwach Łączna liczba zabójstw i asyst na wrogich bohaterach PRZ Zabite potężne potwory Zabite potężne potwory CES Zniszczone budowle Zniszczone wrogie budowle CES 1. Seria[] Zobacz: Patronowie/1. Seria Rozwój[] Eksploracja Patronów[] Cześć! Patronowie, nasza nowa, oparta na osiągnięciach bohaterów funkcja, która pozwoli wam prezentować osobiste osiągnięcia związane z waszymi ulubionymi bohaterami, zmierza na serwer testowy i zostanie opublikowana w patchu Wszystko o tym, jak odblokować i wyposażyć się w Patronów, przeczytacie w FAQ. W tym wpisie pogłębimy waszą wiedzę o Patronach między innymi o szczegóły celów, jakie nam przyświecały, o to, jak projektowaliśmy te nowe osiągnięcia i o to, co przyniesie przyszłość.[1] Dlaczego chcieliście stworzyć Patronów?[] Co kilka miesięcy wysyłamy do graczy na całym świecie ankiety, pytając, jakiego rodzaju nowe funkcje personalizacji chcieliby widzieć w League. Jedną z najczęstszych próśb jest zawsze prośba o osiągnięcia związane z bohaterami. Postanowiliśmy zbadać, co możemy zrobić w tej kwestii, wiedząc, że będziemy musieli stawić czoła pewnym wyzwaniom. Nie chodziło tylko o to, że trudno jest dodać znaczące osiągnięcia dla ponad 140 bohaterów, chcieliśmy także przekroczyć granice tego, co taki system w grze może wnieść do League. Po wielu poszukiwaniach określiliśmy kilka podstawowych celów, które chcieliśmy osiągnąć: Udostępnienie graczom sposobu chwalenia się swoimi osiągnięciami w grze i poza nią. Zapewnienie graczom nowego systemu postępów poza maestrią i kolejką rankingową. Nagradzanie graczy za ich sukcesy unikalnymi bonusami. Mając to na uwadze, zaprosiliśmy do Riot graczy, aby pomogli nam dopracować kilka szczegółów. Na przykład chcieliśmy wspólnie z graczami znaleźć właściwą równowagę między bardzo atrakcyjnymi osiągnięciami, takimi jak zabójstwa i udział w zabójstwach, a unikalnymi, charakterystycznymi dla bohaterów momentami, takimi jak „Przestań się bić” Sylasa — Patrona, który śledzi, ile razy Sylas zabił wroga jego własną superumiejętnością. Czy Patronowie nakłaniają do złego zachowania?[] Przeglądamy projekt każdego Patrona, którego tworzymy, aby upewnić się, że teoretycznie nie zachęca on do nieoptymalnego stylu rozgrywki. Następnie przeprowadzamy testy rozgrywki, aby sprawdzić to „w ogniu walki”. Ten proces był niezmiernie pomocny w udoskonalaniu naszych projektów i realizowaniu celów Patronów — powinni nagradzać pozytywne wzorce gry, które są ekscytujące, a ich osiągnięcie jest znaczące. Zbalansowanie pozytywnych intencji z satysfakcjonującym projektem Patrona było wyzwaniem, zatem koniecznie przesyłajcie nam swoje uwagi, gdy po zapoznaniu się z Patronami stwierdzicie, że przegięliśmy w dowolną stronę. Dodatkowo podjęliśmy kilka kroków w celu zminimalizowania w grze sytuacji, w których cele wyznaczane są wyłącznie w oparciu o Patronów. Za pomocą opisów pod kursorem zawsze możecie sprawdzić, jak blisko następnego kamienia milowego jesteście, ale wskaźnik postępu nie zawsze jest widoczny na pierwszym planie. (W pewnym momencie spróbowaliśmy usunąć wszystkie sposoby śledzenia postępów w osiąganiu kamieni milowych w grze, ale sprawiało to dość kiepskie wrażenie, więc zdecydowaliśmy się na kompromis w postaci opisów). Podobnie jak w przypadku systemów misji i maestrii w przeszłości, oczekujemy, że z czasem udoskonalimy Patronów i dostroimy ich w oparciu o wasze uwagi. Po ich publikacji będziemy obserwować, jak się sprawy toczą, a jeśli zobaczycie graczy działających w złej wierze i usiłujących wymaksować swoich Patronów, zgłoście ich w grze i dajcie nam znać. Dlaczego Patronowie są dostępni tylko za RP ?[] Przyjrzeliśmy się, jak inne gry poradziły sobie z podobnymi systemami, aby zobaczyć, co się sprawdza, a co przydałoby się jeszcze ulepszyć. Istniejące systemy, takie jak skrzynie z łupami do broni ze wskaźnikiem StatTrak w Counter-Strike: Global Offensive i model subskrypcji Hero Relics w Dota 2, pokazały nam, że kluczowym elementem tego rodzaju systemów jest rzadkość. W wyniku tych obserwacji początkowo zaprojektowaliśmy wczesną wersję Patronów z systemem opartym na łupach. Okazał się on jednak nadmiernie skomplikowany i zbyt wymagający, aby mógł być satysfakcjonującym rozwiązaniem w League. Dlatego wróciliśmy do podstaw: przygotowaliśmy zestawy po trzech Patronów, które gracze mogą kupować za RP. Dodatkowo — dla pełnej jasności — skonstruowanie Patronów było wielkim przedsięwzięciem. System jest oparty w znaczącej części na nowej technologii, która zapewnia jego spójne i niezawodne działanie. Chcemy także wspierać i rozwijać tę funkcję przez kolejne lata, a przy tak dużej liczbie bohaterów, dla których trzeba stworzyć i utrzymywać Patronów, jedynym sposobem na uzasadnienie wspierania tej funkcji było przypisanie jej ceny w RP. O co chodzi z tymi wszystkimi posągami?[] Chcieliśmy stworzyć różne reprezentacje wizualne typów osiągnięć, którymi będziecie sie chwalić na Summoner's Rift. W tym celu przeanalizowaliśmy pomysł zadowalania prastarych bogów Runeterry, którzy reagują na wasze osiągnięcia. Pozwoliło nam to stworzyć wiele rodzajów Patronów, z których każdy reprezentuje inny filar rozgrywki. Oto zestawienie wszystkich Patronów i osiągnięć, które reprezentują: Strażniczka Opiekun Cesarzowa Przewodniczka Wojownik Sztukmistrz Trzeba zaznaczyć, że nie są to sztywne zasady. Było kilku Patronów, nad którymi długo debatowaliśmy przy przydzielaniu ich właściwości, na przykład Patron Shena, „Rozwalacz imprez”. „Rozwalacz imprez” to Patron-Opiekun, który rośnie, gdy za pomocą superumiejętności przenosisz się do sojusznika, a następnie w ciągu kilku sekund od przybycia prowokujesz wroga. Można się spierać, że jest to w zasadzie Patron-Sztukmistrz, skoro w niektórych przypadkach prowadzący o niskim zdrowiu wykorzystywany jest jako przynęta w celu obrócenia losów walki. Jednakże zdecydowaliśmy, że w większości przypadków intencją Shena w tym konkretnym momencie jest chronienie swojego celu i zapobieganie obrażeniom. Podobny proces przeszło wielu różnych Patronów. Podejmując decyzje w kwestii ich właściwości, rozważaliśmy możliwie jak najwięcej czynników. Dodatkowo nasz pierwszy zestaw Patronów zawiera zrównoważoną mieszankę różnych osiągnięć, które będę śledzone. Część z nich w dość dużym stopniu jest oparta na umiejętnościach, a część w mniejszym. Nasze warsztaty graczy ujawniły szeroki zakres oczekiwań wobec takiego systemu, dlatego chcieliśmy trochę poeksperymentować i przekonać się, co pasuje do początkowego zestawu. Mamy już gotową listę potencjalnych Patronów do zestawu drugiego. Sprawdzamy ich, ale chętnie usłyszymy, jakich Patronów dla swoich ulubionych bohaterów chcielibyście zobaczyć w przyszłości. Co dostanę za awansowanie moich Patronów?[] Decydując się na dodanie możliwości uzyskiwania postępów do systemu Patronów, chcieliśmy zapewnić graczom chwile, gdy poczują się naprawdę wspaniale dzięki naprawdę wspaniałym nagrodom. Jeden z pomysłów, którymi się zainspirowaliśmy, pochodzi ze świata fitnessu: osobiste rekordy. Podobała nam się myśl, że Patronowie mogą być sposobem na upamiętnienie fantastycznej gry waszym ulubionym bohaterem i pozwolą wam pochwalić się tym momentem przed innymi. Nie chcieliśmy jednak, by wszyscy zdobyli swój osobisty rekord w pierwszej lub drugiej grze, dlatego stworzyliśmy nagrodę, która zostaje ujawniona po rozpaleniu Patrona. Rozpalenie następuje po osiągnięciu 5. kamienia milowego jednego z Patronów i charakteryzuje się wzrostem poziomu trudności w robieniu postępów. Czasowo odpowiada osiągnięciu 5. poziomu maestrii bohatera. Gdy rozpalicie swojego Patrona i odblokujecie osobisty rekord, czas między zdobywaniem kolejnych kamieni milowych wyrówna się, dzięki czemu będziecie częściej oglądać swoje nowe osiągnięcia! Oto przykład, jak może to wyglądać: Dodatkowo pobiciu osobistego rekordu podczas meczu towarzyszy specjalne, wysyłane do wszystkich ogłoszenie o osiągnięciu kamienia milowego w grze. Odpowiednia wzmianka pojawi się także na ekranie podsumowania rozgrywki! Chcieliśmy także znaleźć satysfakcjonującą nagrodę premiową zestawu za rozpalenie wszystkich Patronów z zestawu, która skalowałaby się wraz z upływem czasu. Podobnie jak większość świetnych pomysłów, rozwiązanie podsunęli nam gracze biorący udział we wczesnych testach rozgrywki systemu: aktualizowana emotka maestrii! Pomysł był naprawdę ekscytujący dla zespołu, ponieważ oznaczał rozbudowanie czegoś, co gracze już znają i czego używają, zamiast wprowadzania nowej opcji. Teraz gdy rozpalicie wszystkich Patronów z zestawu, wasza emotka maestrii zostanie zaktualizowana o specjalne oznakowanie i ewoluujący efekt płomieni, które wskazują, jak wiele zestawów rozpaliliście! Co dalej z Patronami?[] Ta pierwsza publikacja to dla Patronów dopiero początek! Jak powiedzieliśmy wcześniej, jesteśmy już w trakcie tworzenia drugiego zestawu dla wszystkich bohaterów w grze, ale chcemy usłyszeć wasze opinie, gdy już będziecie mieli okazję pobawić się pierwszym zestawem. Przerzucaliśmy się także kilkoma pomysłami na dodatkowe funkcje Patronów, takie jak możliwość zmiany skórek kamieni milowych (np. Czarodziejki Gwiazd lub PROJEKT) albo rankingi sezonowe, ale nic nie jest jeszcze ostatecznie ustalone. Jesteśmy niesamowicie podekscytowani publikacją Patronów i nie możemy się doczekać, aż wszyscy zaczniecie pokazywać swoje osiągnięcia światu. Do zobaczenia na Summoner’s Rift! Zmiany Patronów[] Witajcie! Po spędzeniu ostatnich dwóch tygodni na czytaniu wszystkich waszych przemyśleń i zbieraniu opinii od graczy z całego świata jesteśmy gotowi podać nowe informacje o Patronach. Wiemy, że trwało to dłużej, niż życzyliby sobie niektórzy z was, ale chcieliśmy podać opis konkretnych zmian, które wprowadzamy.[2] Na wypadek, gdyby wam to umknęło: Patronowie to nowy typ elementu kosmetycznego, który pozwoli wam prezentować wasze osiągnięcia w League, podsumowując zarówno unikalne, jak i ogólne kamienie milowe rozgrywki dla poszczególnych bohaterów. W grze kamienie milowe „wyskakują” z boku ekranu, gdy osiągacie statystyczne punkty kontrolne danego Patrona. Pozostałe funkcje związane z Patronami pojawiające się w grze to: nowa ozdoba emotki maestrii danego bohatera, lista Patronów z tyłu karty bohatera na ekranie wczytywania oraz prezentacja waszych Patronów na ekranach śmierci wrogów, których zabiliście. Gdy nie jesteście w grze, swoje postępy związane z każdym Patronem możecie śledzić w zakładce Postępu w kliencie. Skoro przypomnieliśmy już sobie, czym są Patronowie, przejdźmy do zmian... Przesuwamy publikację Patronów i wprowadzamy poprawki w oparciu o wasze opinie, w tym: obniżenie ceny zestawów Patronów; podzielenie zestawów na Wyjątkowe i Zwykłe; stworzenie wielu Wyjątkowych Patronów dla każdego bohatera; udostępnienie Zwykłych zestawów za NE w Emporium esencji; stworzenie promocyjnych zestawów Patronów dla osób z większymi pulami bohaterów. Od teraz Patronowie będą podzieleni na dwa typy zestawów: Zwykłe i Wyjątkowe. Zestawy Zwykłe będą zawierać tylko Patronów szeroko stosowanych, takich jak zabójstwa, zniszczone cele i udziały w zabójstwach. Będą dostępne przez cały rok za 225 i dwa razy w roku w Emporium esencji za 3500 . Podobnie jak Barwy, będą trafiać do Emporium esencji dopiero po sześciu miesiącach od publikacji. Jednak ze względu na szczególną okazję ich pierwszej publikacji, wszystkie zestawy Zwykłe będą dostępne w Emporium esencji od razu. Każdy Zwykły Zestaw będzie zawierać trzech Zwykłych Patronów na bohatera. Zestawy Wyjątkowe będą zawierać tylko niestandardowych Patronów dla każdego bohatera, takich jak „Przestań się bić” Sylasa i „Rozwalacz imprez” Shena. Będą dostępne przez cały rok za 590 . Każdy zestaw będzie zawierać trzech Wyjątkowych Patronów na bohatera. Ponadto szukamy sposobów dołączenia do oferty przecenionych zestawów z wieloma bohaterami dla graczy, którzy chcą wybrać Patronów dla wielu bohaterów. Jednak jeszcze nie ustaliliśmy wszystkich szczegółów. Więcej informacji na ten temat podamy bliżej nowego terminu publikacji. Jeśli chcecie sprawdzić Patronów teraz, przejdźcie na serwer testowy, by ich wypróbować z wszystkimi waszymi głównymi bohaterami! Patronowie pozostaną na serwerze testowym, dopóki ich nie opublikujemy, przede wszystkim dlatego, że potrzebujemy waszej pomocy przy wymyślaniu nowych Wyjątkowych Patronów i testowaniu tych, których będziemy regularnie dodawać. Widzieliśmy już kilka świetnych propozycji nowych Patronów i mamy nadzieję, że będziecie nadal je przysyłać — a także wasze przemyślenia dotyczące tych, którzy już są w trakcie testów. Ślijcie je na fora serwera testowego. Wasze szczere opinie po ujawnieniu Patronów były niesamowicie przydatne. Szczególnie od tych osób, które zobaczyły w Patronach to, co my w nich widzimy i poświęciły swój czas, aby napisać, co konkretnie wydaje im się złe i co moglibyśmy ulepszyć. Mamy nadzieję, że będziecie nadal przysyłać komentarze, podczas gdy my będziemy pracować nad stworzeniem najlepszej wersji Patronów. /dev: Nasze reakcje na wasze opinie o Patronach[] Dzięki wam będzie więcej statystyk z Patronami i sposobów ich odblokowywania bez wydawania RP.[3] Gdy w zeszłym roku zapowiadaliśmy Patronów, byliśmy naprawdę podekscytowani, że możemy wprowadzić do League of Legends śledzenie specyficznych statystyk bohaterów. Patronowie dali wam więcej powodów, by grać ulubionymi bohaterami, nowe sposoby pokazywania swojej wyższości nad przeciwnikami i nową formę robienia postępów, dzięki czemu gra stała się fajniejsza. Jednak z waszych komentarzy po publikacji Patronów na serwerze testowym wynikało, że pominęliśmy kilka kluczowych obszarów. W związku z tym zdecydowaliśmy się opóźnić premierę Patronów, dzięki czemu mogliśmy zrobić krok wstecz i zidentyfikować trzy sposoby, które pozwolą poprawić wasze odczucia: Stworzenie bardziej ekscytujących i związanych z umiejętnościami statystyk. Umożliwienie odblokowywania Patronów bez wydawania RP. Zaoferowanie zniżki graczom posiadającym duże pule bohaterów. Zanim przejdziemy do szczegółów realizacji tych celów, przyjrzyjmy się podstawom: Czym są Patronowie? I dlaczego jesteśmy nimi tak podekscytowani? Czym są Patronowie?[] Mówiąc w skrócie, Patronowie to system śledzenia specyficznych statystyk bohaterów, który rejestruje, upamiętnia i celebruje wasze chwile chwały w grze i poza nią. Obejrzyjcie ten film, aby szybko sprawdzić, o co chodzi. Na początku dostępne będą dwie serie Patronów: seria startowa (więcej o niej później) i seria 1. Każda seria zawiera zestaw trzech Patronów dla każdego bohatera. Gdy dowiemy się, które statystyki podobają się wam najbardziej, będziemy wprowadzać kolejne serie. Statystyki zaczynają być rejestrowane natychmiast po odblokowaniu Patronów. Po osiągnięciu kamienia milowego, np. wykonaniu 50 kopniaków z półobrotu Lee Sinem, w grze pojawi się powiadomienie widoczne dla wszystkich graczy, aby mogli uczcić ten moment. Uwaga: w grze pole powiadomienia jest mniejsze niż na poniższej ilustracji! Patronowie są również widoczni dla innych graczy obok maestrii bohaterów na wizytówce gracza. Wizytówka gracza jest widoczna w dwóch miejscach: na odwrocie karty bohatera na ekranie wczytywania i na ekranie śmierci przeciwnika po zabójstwie lub asyście. Pierwszy zestaw Patronów, który odblokujecie dla każdego bohatera, jest dobierany automatycznie, ale możecie wybrać tych Patronów, którzy was interesują. Bez obaw, jeśli nie będziecie mieć żadnych Patronów, i tak będziemy pokazywać wasz poziom maestrii bohaterów na ekranie wczytywania. Oto jak wyglądają wasi wybrani Patronowie na odwrocie karty bohatera: I wreszcie ekran, który zobaczy wasz wróg, gdy go zabijecie lub pomożecie w zabiciu go: Zestaw może zawierać Patronów zwykłych i unikalnych: Zwykli Patronowie śledzą statystyki, które nie są specyficzne dla żadnego bohatera. Na przykład udziały w zabójstwach i zabite potężne potwory. Unikalni Patronowie śledzą statystyki specyficzne dla danego bohatera. Na przykład „Między oczy” Ashe śledzi, ile razy traficie superumiejętnością z superdalekiego zasięgu. Jeśli jesteście ciekawi, tutaj możecie zobaczyć pełną listę unikalnych Patronów dla wszystkich bohaterów (pdf). Cena każdego zestawu zależy od tego, jak wielu zwykłych i unikalnych Patronów zawiera. Zwykli Patronowie kosztują 75 za każdego, a unikalni — 200 . Na przykład seria 1 zawiera zestawy z 3 unikalnymi Patronami, które będą kosztowały po 600 dla każdego bohatera, a hipotetyczny przyszły zestaw z 2 zwykłymi Patronami i 1 unikalnym Patronem będzie kosztować 350 . Zwykły Patron i unikalny Patron Patronowie mają też specjalne dodatki, które można odblokować, osiągając kamienie milowe serii. Osiągnięcie 5 kamienia milowego danego Patrona umożliwia rozpoczęcie śledzenia swojego osobistego rekordu dla danej statystyki. Gdy pobijecie swój osobisty rekord podczas meczu, pojawi się podkreślające to powiadomienie, widoczne dla innych graczy! Co więcej, gdy zaliczycie 15 kamieni milowych w ramach wszystkich Patronów z zestawu, wzbogacicie swoją emotkę maestrii o wyjątkowy ognisty efekt. Emotkę maestrii można ulepszać wiele razy, dlatego im więcej zestawów ukończycie, tym fajniej będzie wyglądać wasza emotka maestrii dla danego bohatera. Teraz, gdy już wyjaśniliśmy, jak działają Patronowie, porozmawiajmy o tym, jak wasze uwagi pomogły ich udoskonalić. Co zmieniliśmy (i dlaczego)?[] Na podstawie waszych uwag z serwera testowego zidentyfikowaliśmy trzy sposoby poprawy funkcjonowania Patronów: Stworzenie bardziej ekscytujących i związanych z umiejętnościami statystyk. Umożliwienie odblokowywania Patronów bez wydawania RP. Zaoferowanie zniżki graczom posiadającym duże pule bohaterów. Cel 1: Stworzenie bardziej ekscytujących i związanych z umiejętnościami statystyk. Wiele waszych komentarzy wskazywało na to, że pierwsza seria Patronów nie była dość ekscytująca i nie pozwalała wam pokazać swoich umiejętności tak jak byście chcieli. Aby rozwiązać ten problem, dodaliśmy do serii startowej po dwóch dodatkowych unikalnych Patronów na bohatera, kładąc nacisk na uchwycenie wyjątkowych elementów charakterystycznych dla gry poszczególnymi bohaterami. Oto przykład, w jaki sposób w oparciu o wasze uwagi ewoluował zestaw jednego z bohaterów w kierunku bardziej uwzględniającym specyfikę umiejętności: Początkowy zestaw Vladimira z pierwszej serii: Liczba wielu (2 i więcej) wrogich bohaterów trafionych jedną Hemoplagą (R) Czas, przez jaki wrodzy bohaterowie byli spowolnieni umiejętnościami, przedmiotami i runami Liczba zabitych wrogich bohaterów Nowy zestaw Vladimira z pierwszej serii: Poświęciliśmy także nieco czasu na pokazanie naszych projektów (strona tylko po angielsku) wszystkich 435 nowych unikalnych Patronów, żeby uzyskać uwagi graczy na temat naszej wizji. Naprawdę fajnie było pracować nad projektami przy waszym bezpośrednim udziale, tym bardziej, że ostatecznie doprowadziło to do wprowadzenia wielu modyfikacji w serii startowej. Oto kilka przykładów zmian, które wprowadziliśmy bezpośrednio w odpowiedzi na wasze uwagi: „Zabójstwa wrogów Burzą Lodu (R)” Anivii zostały usunięte i zastąpione „Wrogimi bohaterami odrzuconymi na boki Krystalizacją (W)”. „Liczba puklerzy rzuconych przez Żelazną Ambasador (B)” Poppy została zmieniona na „Obrażenia zablokowane dzięki Żelaznej Ambasador (B)”. „Liczba wrogich bohaterów podrzuconych Szalonym Rozrostem (R)” Lulu została zmieniona na „Liczbę wielu (2 i więcej) wrogich bohaterów podrzuconych Szalonym Rozrostem (R)”. W naszych dyskusjach pojawiło się wiele wspaniałych pomysłów, których nie mogliśmy włączyć do serii startowej, ale bardzo liczymy na to, że uda się nam je wprowadzić w przyszłości. W międzyczasie informujcie nas, jakie jeszcze ważne elementy gry waszymi ulubionymi bohaterami chcielibyście rejestrować i celebrować Patronami. Być może pojawią się w następnej serii! Cel 2: Umożliwienie odblokowywania Patronów bez wydawania RP. Ten cel podzieliliśmy na dwie części: to, co zrobimy zaraz po publikacji, i to, co zrobimy w kolejnych miesiącach. Pomówmy najpierw o tym, co zrobimy przy okazji premiery. Uważamy, że League będzie dużo fajniejsze dla wszystkich, jeśli więcej graczy będzie mało dostęp do Patronów, więc stworzyliśmy serię startową dla każdego bohatera w grze. Zestawy z serii startowej można odblokować indywidualnie dla każdego bohatera i są stale dostępne za 2500 lub 225 . Seria startowa obejmuje następujących zwykłych Patronów: Udziały w zabójstwach (zabójstwa i asysty) Zniszczone budowle (wieże i inhibitory) Liczba zabitych potężnych potworów (Baron, Smoki i Heroldy) Wybraliśmy te statystyki, ponieważ zachęcają do gry zespołowej i mają zastosowanie do wszystkich bohaterów w grze. Nie musicie zadać ostatniego ciosu wieży lub Smokowi, żeby mieć swój udział w sukcesie, więc wystarczy, że weźmiecie udział w osiągnięciu celu lub zabójstwie, aby wasze statystyki rosły. Zestawy z serii startowej zachowują się tak jak każdy inny zestaw: osiągnięcie 15 kamieni milowych w ramach wszystkich Patronów z zestawu serii startowej spowoduje ulepszenie emotki maestrii. Możecie też odblokować śledzenie osobistego rekordu dla wszystkich statystyk, osiągając w każdej z nich 5. kamień milowy. Oprócz serii startowej wypuścimy kapsuły Patronów jako dodatkową, darmową nagrodę w splitach rankingowych. Kapsuły Patronów zawierają Pomarańczową Esencję i dwa losowe odłamki zestawów, które zachowują się podobnie jak odłamki skórek. Odłamek zestawu odblokowuje Patronów dla konkretnego bohatera, gdy zostanie ulepszony za pomocą Pomarańczowej Esencji. Jeśli zechcecie, będziecie mogli również rozmieniać niechciane odłamki zestawów na Pomarańczową Esencję . Dzięki tym aktualizacjom gracze będą mieli wiele sposobów na odblokowanie Patronów bez wydawania RP. Więcej informacji o kapsułach Patronów i odłamkach zestawów podamy po premierze. Cel 3: Zaoferowanie zniżki graczom posiadającym duże pule bohaterów. Gdy ogłosiliśmy wprowadzenie Patronów, odezwało się mnóstwo głosów, mówiących, że gracze z dużymi pulami bohaterów, którzy chcieliby wyposażyć ich wszystkich w Patronów, w zasadzie musieliby napaść na jakiś bank, żeby to zrobić. Początkowo sądziliśmy, że gracze będą odblokowywać Patronów dla jednego lub dwóch bohaterów, ale potem zdaliśmy sobie sprawę, że możemy przecież przygotować znacznie lepszą ofertę dla graczy, którzy chcą mieć Patronów dla każdego bohatera (a nawet całego zastępu bohaterów). Dlatego z okazji premiery możecie zgarnąć z ogromną zniżką Przepustkę serii, która natychmiast odblokowuje wszystkich Patronów w serii dla każdego bohatera. Dostępne będą dwie opcje odblokowania Patronów: W formie pojedynczych zestawów dla poszczególnych bohaterów, jeśli zależy wam tylko na podstawowych bohaterach. Jest to najlepsza opcja, jeśli chcecie mieć Patronów tylko dla kilku bohaterów. Jako Przepustkę serii, która natychmiast na zawsze odblokowuje wszystkich Patronów w danej serii dla wszystkich bohaterów, przeznaczoną dla graczy, którzy chcą mieć wszystkie zestawy. Oznacza to, że jeśli kupicie Przepustkę 1. serii, otrzymacie wszystkich Patronów z 1. serii dla każdego z istniejących bohaterów i dla wszystkich nowych bohaterów, których wypuścimy w przyszłości. Przepustka 1. serii będzie kosztować 5850 , co stanowi ponad 90% zniżkę w porównaniu z pojedynczymi zakupami. Przepustka serii jest również dostępna dla serii startowej, więc jeśli chcecie zdobyć zestawy z serii startowej dla każdego bohatera w grze, płacąc jednorazowo Niebieską Esencją, otrzymacie jeszcze większą zniżkę. Przepustka serii startowej będzie dostępna za 14750 lub 1350 . Jesteśmy bardzo podekscytowani wszystkimi tymi zmianami związanymi z Patronami i nie możemy się doczekać, by zobaczyć, jak wysokie będą wasze statystyki w nadchodzących latach. Dziękujemy wam za wszystkie dotychczasowe komentarze dotyczące Patronów i koniecznie dajcie nam znać, jeśli wpadniecie na więcej pomysłów, które mogą ich ulepszyć. Jeśli wciąż macie pytania o to, w jaki sposób działają niektóre elementy Patronów lub jeśli chcecie dowiedzieć się o nich więcej, zapraszamy też do sekcji FAQ. Do zobaczenia na Summoner’s Rift! Ciekawostki[] Przypisy ↑ Eksploracja Patronów ↑ Zmiany Patronów ↑ /dev: Nasze reakcje na wasze opinie o Patronach

ile daje exp boost lol